martes, 5 de junio de 2012

READY PLAYER ONE. Ernest Cline


Título: Ready Player One
Autor: Ernest Cline
Traducción: Juanjo Estrella
Editorial: Ediciones B
Págs: 462
Precio: 18 €

Estamos en febrero de 2012. Como cualquier otro día, te levantas, desayunas y vas al trabajo. Hace un sol espléndido, pasas una agradable mañana en tu oficina y, tras el almuerzo, decides bajarte a la cafetería de la esquina a echar un cigarrito en la terraza. Agradeces el solecito mientras degustas tu café corto de leche. “Qué sensación más placentera”, piensas. Miras a tu alrededor y la placita donde estás parece tan acogedora: gente paseando, unos niños jugando al balón, algún abuelillo echando migas de pan a unas palomas....  Entonces, en tu campo de visión, arriba a la izquierda, te aparece progresivamente una ventana sobreimpresa semitransparente con un mensaje: “Desconexión en un minuto; mensaje entrante de Mamá: “A cenar”.  Suspiras. Ejecutas un gesto para hacer desaparecer el mensaje. Tomas una última bocanada de aire antes de salir del sistema. Desconectas. Guardas tus gafas de inmersión virtual y tus guantes hápticos para la siguiente sesión. El aire que respiras, real,  no es agradable como el de la placita. Ya no eres un joven, apuesto y guapo ejecutivo de éxito en la cuasiperfecta simulación del París de 2012. Vuelves a ser un trabajador de baja cualificación, cuarentón, con sobrepeso y medio calvo, en el año 2044; un número más en la cadena de montaje de una gran empresa, en un mundo decadente y con una existencia que consideras completamente anodina, si no fuese porque siempre que puedes te conectas a la vida que de verdad merece la pena; el videojuego definitivo, en el que puedes ser lo que quieras. La evasión perfecta de tu realidad imperfecta: OASIS.
Este párrafo podría definir aproximadamente una minúscula parte de la arrebatadora propuesta que nos hace el autor, Ernest Cline, auténtico fanático de la cultura del videojuego y de todo lo relacionado con los dorados años 80, en su primera novela.
A lo largo de más de cuatrocientas páginas seguiremos los pasos a Wade Watts, buscador, como prácticamente la mayoría de las personas del planeta en el año 2044, del mayor tesoro de la historia: el control absoluto de OASIS, el videojuego perfecto, que rige las vidas de la práctica totalidad del planeta. Dicha herencia será para el buscador que sea capaz de descifrar unos enigmas de dificultad extrema insertados en el propio sistema por su fundador. De repente, el protagonista logra resolver milagrosamente el primer rompecabezas, oculto a los ojos de millones de fanáticos buscadores durante décadas. Dicho acontecimiento precipita una endiablada persecución a vida o muerte por ambos mundos de dimensiones épicas.
La novela está en líneas generales bien planteada. El desarrollo de los acontecimientos es intrigante, intenso y el ritmo está cuidadosamente mantenido. Narra de una manera bastante convincente la evolución desde la época actual -citando empresas, personas, hechos reales e imbricándolos en la ficción de manera muy coherente- hasta el año 2044 en el cual se ambienta en Estados Unidos.
No todo es muy bueno. Se le puede criticar el que tenga personajes estereotipados en su trama: joven con pocos recursos pero muy inteligente, con escasos amigos pero competentes, una chica interesante de la cual enamorarse, un inteligentísimo malvado de poder económico y militar casi ilimitado que tratará de darle caza sin tregua tanto en OASIS como en la vida real... Pero el hecho es que se expone todo ese universo tan vasto con un detalle y con tanta profusión de datos que el conjunto acaba por ser muy ameno en su globalidad. Se lee con mucha facilidad, pues no es una obra de alto nivel literario; en lo que sí es algo más exigente es en la terminología  tecnológica, aunque la explica con sencillez al objeto de que los profanos en la materia se ubiquen con relativa facilidad.         
Bebe de infinidad de fuentes tanto cinematográficas -Blade Runner, Tron, Matrix, Regreso al Futuro, Indiana Jones, Star Wars, Star Trek.....-  como literarias -mención especial a los juegos de rol-,  así como música, dibujos animados, cómics,  y sobre todo videojuegos, tanto retro como actuales, especialmente de la sección de máquinas recreativas, usualmente conocidas como “arcades”.
Supone, a mi modo de ver, una apuesta visionaria de una previsible evolución de la tecnología. Quizá en un futuro, las redes sociales como Twitter, Facebook, etc., e Internet en sí mismo funcionen de una manera parecida a la que se describe en este libro: una especie de “Second Life” -videojuego de culto de hace unos años- pero a lo grande. Mejor dicho, a lo MUY grande. O como un “Matrix”, pero a la carta.
Para los amantes de lo “geek” o “tecnoadictos”, su disfrute será máximo. Es una aventura que te propone la posibilidad de entrar en todos y cada uno de tus videojuegos preferidos, de tus películas favoritas, de jugar a juegos de rol desde dentro en vez de online, siendo un personaje más.
Si buscas un entretenimiento peliculero al más puro estilo superproducción de Hollywood – de hecho, Warner Bros compró los derechos a Ernest Cline y él será el guionista de una serie o película ambientada en ésta obra- , sin grandes complicaciones literarias, y además te atrae el tema, probablemente te guste Ready Player One tanto como a mí. Y si no es tu género preferido, probablemente te lleves una grata sorpresa pues independientemente de la temática sigue siendo un libro muy interesante, bien planteado y que deja un buen regusto final.
Carlos Javier Navarro Pérez

1 comentario:

  1. Muy interesante el argumento, con las posibilidades de los videojuegos y la realidad aumentada aplicados a la vida real. Tal vez estemos hablando de un autor que podría ser el nuevo Julio Verne de nuestro tiempo...

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